Unter dem Node Control befinden sich Elemente der grafischen Benutzeroberfläche. ====== Label ====== Eine Textzeile welche vom Benutzer nicht editierbar ist. Inspektor => Label\\ Text = Angezeigter Text ====== LineEdit ====== Eine Textzeile welche vom Benutzer editierbar ist. Inspektor=>LineEdit\\ Text = Textinhalt\\ Editable = Editierbar\\ Secret = Eingabe wird als Sternchen angezeigt ====== TextEdit ====== Ein Textfeld welches vom Benutzer editierbar ist. Inspektor=>TextEdit\\ Text = Textinhalt\\ Readonly = Editierbar\\ Show Line Number = Zeilennummer wird eingeblendet\\ Syntax Highlightin = Skriptelemente werden in gesonderter Farbe dargestellt. ====== RichTextLabel ====== Ein Textfeld welches vom Benutzer nicht editierbar ist. Durch den Parameter "Visible Characters" und einem zusätzlichen Node Time, kann der Text Zeichenweise eingeblendet werden. So als würde ihn jemand direkt eintippen. Inspektor=>RichTextLabel\\ Visible Characters = Anzahl angezeigter Zeichen (-1 alle Anzeigen) ====== Button ====== Inspektor => Button\\ Text = Angezeigter Text\\ Icon = Grafik Node => BaseButton\\ pressed() = Signal bei drücken des Buttons mit der LMT ====== Scrollbar Horizontal/Vertikal ====== Schieberegler zum Einstellen eines Zahlenwertes, innerhalb eines feststehenden Zahlenbereiches. Inspektor => Range\\ Min Value = kleister Wert\\ Max Value = größter Wert\\ Value = Wert Node => Range\\ value_changed(value) = Signal bei veränderung des Wertes ====== ProgressBar ====== Optische Anzeige eines Zahlenwertes, innerhalb eines feststehenden Zahlenbereiches. Inspektor => Range\\ Min Value = kleister Wert\\ Max Value = größter Wert\\ Value = Wert ====== TabContainer ====== => Tabs\\ Fensterbereich mit der Aufgliederung nach dem Prinzip eines Karteikastens mit Reitern. Inspektor => TabContainer\\ TabAlign = Position der Reiter (links,mitte,rechts)\\ Current Tab = Nummer des Aktiven Reiters ===== Tabs ===== Der Name des Tabs ist gleichzeitig der im Reiter angezeigte Text. Enthaltene Elemente(Nodes) müssen unterhalb der Tabs gelegt werden. ====== WindowDialog ====== Sofern das gleichnamige Node in der Szene eingebunden ist, wird nach Aufruf der Funktion $WindowDialog.popup() ein Fenster mit Titelzeile eingeblendet. Auf dieser Fläche können mit weiteren Nodes ein Dialogfenster gestaltet werden. Durch einen Klick außerhalb des Fensterbereichs, wird der Dialog geschlossen. ====== PopupMenu ====== Sofern das gleichnamige Node in der Szene eingebunden ist, wird nach Aufruf der Funktion $PopupMenu.popup() ein Panel eingeblendet. Auf diesem Panel können wir klick bare Items anzeigen. $PopupMenu.add_item("Punkt 1") $PopupMenu.add_item("Punkt 2") $PopupMenu.popup() Über Signale (id_pressend) können wir die Auswahl auswerten. Durch die Auswahl wird das PopupMenu ausgeblendet. ====== PopupPanel ====== $PopupPanel.popup() ====== PopupDialog ====== $PopupDialog.popup() ====== OptionButton ====== Dies Node ist eine Auswahlliste, dessen Auswahlpunkte wir wie folgt einbinden können: $OptionButton.add_item("Punkt 1") $OptionButton.add_item("Punkt 1") $OptionButton.add_separator() $OptionButton.add_item("Punkt a") $OptionButton.add_item("Punkt b") $OptionButton.select(1) $OptionButton.remove_item(0) ====== Tree ====== Mit diesem Node erzeugen wir eine Baumansicht var root = $Tree.create_item() root.set_text(0,"ROOT") var a = $Tree.create_item(root) a.set_text(0,"Küche") var b = $Tree.create_item(root) b.set_text(0,"Stube") var c = $Tree.create_item(a) c.set_text(0,"Geschirrspüler") var d = $Tree.create_item(a) d.set_text(0,"Tisch") Die Baumansicht unterstützt auch mehrspaltige Ansichten $Tree.set_columns(2) ... a.set_text(1,"5m²") b.set_text(1,"7m²")