====== 3D-Modelle von Blender nach Godot exportieren ======
* Blender Version 2.81
* Godot Verion 3.2
===== 3D-Modell mit Textur =====
Modell selektieren\\
Zusätzliche Transformationen einbinden\\
Menü(Object)=>Apply=>All Transforms\\
**Modell texturieren**
Editor(Properties)=>Reiter(Material)=>Base Color\\
{{:godot:node:base_color_button.png?200|}}\\
Dialogmenü=>Image Texture\\
Editor(Properties)=>Reiter(Material)=>Base Color=> Button(Open) = textur laden\\
Editor(3d View)=>Edit-Mode\\
Menü(UV)=>Unwrab oder Lightmap Pack\\
Workspace(UV Editing)\\
selektierte Flächen im 3d View im UV-Editor auf der Textur plazieren\\
Editor(3d View)=>Objekt-Mode\\
Kamera und Licht löschen\\
Objekt selektieren\\
Menü(File)=>Menüpunkt(Export)=> glTF2.0\\
{{:godot:node:gltf2_0_savedialog01.png}}
===== Animierte Modelle über die Timeline =====
**Hier als Beispiel einer Drehung**\\
[I] => rotation\\
Timline auf 10\\
Würfel gedreht\\
[I] => rotation\\
End Bild auf 11\\
Speichern:\\
{{:godot:node:gltf2_0_savedialog02.png}}
**In Godot**\\
Das Modell ins Projektverzeichnis kopieren\\
Nach dem Inportieren, das Modell in 3D-Editor ziehen und positionieren.\\
(Im Szenenbaum wird das Modell als eignständige Szene eingefügt)
Root-Node mit Skript versehen und beispielsweise diese Funktion einbinden:
func _process(delta):
if Input.is_key_pressed(KEY_B):
$ModellName/AnimationPlayer.play("CubeAction")
===== Animierte Modelle mit Shape Key und Timeline =====
Editor(3d View)=>Objekt Mode\\
Objekt Data Properties => Shape Keys => Button[+] einmal für Basis und einmal für Key 1\\
Editor(3d View)=>Edit mode\\
Vertex Punkte zusammenskaliert\\
**Animation in Timeline festlegen**\\
Editor(3d View)=>Objekt Mode\\
Objekt Data Properties => Shape Keys => Value = 1\\
Mauszeiger über Value [I] = Keyframe gesetzt\\
Timeline = 10\\
Objekt Data Properties => Shape Keys => Value = 0\\
Mauszeiger über Value [I] = Keyframe gesetzt\\
Speichern:\\
{{:godot:node:gltf2_0_savedialog03.png}}
**In Godot**\\
Das Modell ins Projektverzeichnis kopieren\\
Nach dem Inportieren, das Modell in 3D-Editor ziehen und positionieren.\\
Root-Node mit Skript versehen und beispielsweise diese Funktion einbinden:\\
func _process(delta):
if Input.is_key_pressed(KEY_B):
$ModellName/AnimationPlayer.play("CubeAction")
--- //windy -- 07.11.2019//