====== 3D-Modelle von Blender nach Godot exportieren ====== * Blender Version 2.81 * Godot Verion 3.2 ===== 3D-Modell mit Textur ===== Modell selektieren\\ Zusätzliche Transformationen einbinden\\ Menü(Object)=>Apply=>All Transforms\\ **Modell texturieren** Editor(Properties)=>Reiter(Material)=>Base Color\\ {{:godot:node:base_color_button.png?200|}}\\ Dialogmenü=>Image Texture\\ Editor(Properties)=>Reiter(Material)=>Base Color=> Button(Open) = textur laden\\ Editor(3d View)=>Edit-Mode\\ Menü(UV)=>Unwrab oder Lightmap Pack\\ Workspace(UV Editing)\\ selektierte Flächen im 3d View im UV-Editor auf der Textur plazieren\\ Editor(3d View)=>Objekt-Mode\\ Kamera und Licht löschen\\ Objekt selektieren\\ Menü(File)=>Menüpunkt(Export)=> glTF2.0\\ {{:godot:node:gltf2_0_savedialog01.png}} ===== Animierte Modelle über die Timeline ===== **Hier als Beispiel einer Drehung**\\ [I] => rotation\\ Timline auf 10\\ Würfel gedreht\\ [I] => rotation\\ End Bild auf 11\\ Speichern:\\ {{:godot:node:gltf2_0_savedialog02.png}} **In Godot**\\ Das Modell ins Projektverzeichnis kopieren\\ Nach dem Inportieren, das Modell in 3D-Editor ziehen und positionieren.\\ (Im Szenenbaum wird das Modell als eignständige Szene eingefügt) Root-Node mit Skript versehen und beispielsweise diese Funktion einbinden: func _process(delta): if Input.is_key_pressed(KEY_B): $ModellName/AnimationPlayer.play("CubeAction") ===== Animierte Modelle mit Shape Key und Timeline ===== Editor(3d View)=>Objekt Mode\\ Objekt Data Properties => Shape Keys => Button[+] einmal für Basis und einmal für Key 1\\ Editor(3d View)=>Edit mode\\ Vertex Punkte zusammenskaliert\\ **Animation in Timeline festlegen**\\ Editor(3d View)=>Objekt Mode\\ Objekt Data Properties => Shape Keys => Value = 1\\ Mauszeiger über Value [I] = Keyframe gesetzt\\ Timeline = 10\\ Objekt Data Properties => Shape Keys => Value = 0\\ Mauszeiger über Value [I] = Keyframe gesetzt\\ Speichern:\\ {{:godot:node:gltf2_0_savedialog03.png}} **In Godot**\\ Das Modell ins Projektverzeichnis kopieren\\ Nach dem Inportieren, das Modell in 3D-Editor ziehen und positionieren.\\ Root-Node mit Skript versehen und beispielsweise diese Funktion einbinden:\\ func _process(delta): if Input.is_key_pressed(KEY_B): $ModellName/AnimationPlayer.play("CubeAction") --- //windy -- 07.11.2019//