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godot:projekt:wf_3dgame

Das erste 3D Game

Baustelle

Bevor man einfach so drauflos entwickelt (ich weiß die Verlockung danach ist bei dir wahrscheinlich sehr groß) hat es sich bewährt wie im Kapitel Projektplanung beschrieben, sich ein paar Notizen oder gar eine ganze Releaseliste (mit Meilensteinen etc.) anzufertigen. Klar, wir sind alle „nur“ Hobbyentwickler, also kannst du natürlich auch einfach drauflos entwickeln, aber wenn du ein größeres Spiel entwickeln willst, ist es nicht hilfreich, ganz ohne Planung anzufangen.

Der Anfang

Gut, jetzt kommen wir zum spannenden Teil, wie fängt man jetzt am besten mit einem eigenen 3D Game an? Also… wie im Kapitel Nodes erklärt ist, gibt es grundsätzlich zwei verschiedene Möglichkeiten den Player-Controller (den eigentlichen Spieler) zu implementieren, einmal den KinematicBody, wie auch der RigidBody.

Die Vorzüge des KinematicBodys sind ganz klar, man kann direkt Code nutzen um den Spieler zu bewegen und braucht nicht, wie bei dem RigidBody umständlich die Kräfte zu berechnen, die auf einen Körper wirken müssen, damit dieser sich um die gewünschten Einheiten bewegt. Auch spart der KinematicBody etwas Ressourcen, da dieser keine Physik-Engine besitzt und deshalb auch keine berechnen muss, dies ist allerdings auch der größte Nachteil des KinematicBody, er kann keine dem über den Standard liegenden Operationen ausführen, außer man schreibt alles selber, was dann allerdings umständlich ist.
Nun zum RigidBody, welcher ähnlich zum KinematicBody ist, allerdings komplett von der Physik-Engine berechnet wird, deshalb ist dieser auch etwas ressourcenaufwändiger, da alles über die Physik-Engine läuft und berechnet werden muss. Allerdings kann man dadurch relativ einfach komplexere Physikoperationen in dem Spiel darstellen. So, nochmal zusammengefasst, welche Vor- und Nachteile gibt es mit welchem Controller?

KinematicBody

Vorteile

  • Positionsveränderung direkt über Code realisierbar
  • man spart etwas Ressourcen

Nachteile

  • keine komplexen Physikoperationen ohne hohen Aufwand möglich
  • hat große Probleme mit Steigungen, da es nun mal keine Physik gibt

RigidBody

Vorteile

  • komplexe Physikoperationen ohne hohen Aufwand möglich
  • hat kaum Probleme mit Steigungen, da alles durch die Physik berechnet wird

Nachteile

  • Positionsveränderung nicht direkt über Code realisierbar
  • man nutzt etwas mehr Ressourcen

Letzendlich ist es egal, welchen Player-Controller du nutzen möchtest, da diese Wahl stark von deinem Spiel abhängig ist, lass dir bei der Wahl ruhig Zeit und überstürze nichts! Denn diese Wahl wird dich durch das ganze Projekt begleiten, da es auch das Wichtigste ist was das Spiel ausmacht, ein Player-Controller der sich schlecht steuert, kann selbst das allerbeste Spiel zerstören. Egal was du nimmst, wir werden dich nicht dafür hassen, selbst wenn du den RigidBody in einem einfachen OpenWorld Game nutzt.

godot/projekt/wf_3dgame.txt · Zuletzt geändert: 2020/10/11 22:48 (Externe Bearbeitung)