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godot:node:d3

Spatial

Die oben aufgeführten Nodes dienen alle zum Erstellen von 3D Spielen. Grundsätzlich kannst du dir merken das alle roten Nodes für die Erstellung von 3D Spielen geeignet sind.

Spatial

Grundlegendes 3D-Spielobjekt, übergeordnetes Element aller 3D-bezogenen Knoten.

Die meisten grundlegenden 3D-Spielobjekte mit einer 3D-Transformation [Transform] und Sichtbarkeitseinstellungen. Alle anderen 3D-Spielobjekte erben von Spatial. Verwenden Sie Spatial als übergeordneten Knoten, um untergeordnete Objekte in einem 3D-Projekt zu verschieben, zu skalieren, zu drehen und anzuzeigen / auszublenden. Affine Operationen (Drehen, Skalieren, Übersetzen) finden im lokalen Koordinatensystem der Eltern statt, sofern das Spatial-Objekt nicht als oberste Ebene festgelegt ist. Affine Operationen in diesem Koordinatensystem entsprechen direkten affinen Operationen der Transformation von Spatial. Das Wort „local“ bezieht sich auf dieses Koordinatensystem. Das Koordinatensystem, das an das Spatial-Objekt selbst angehängt ist, wird als objektlokales Koordinatensystem bezeichnet.

ARVRAnchor

Ankerpunkt im AR-Raum.

Der ARVR-Ankerpunkt ist ein räumlicher Knoten, der einen von der AR-Plattform identifizierten realen Standort einer Position innerhalb der Spielwelt zuordnet. Solange beispielsweise die Ebenenerkennung in ARKit aktiviert ist, ermittelt und aktualisiert ARKit die Position von Ebenen (Tischen, Etagen usw.) und erstellt Anker für diese. Dieser Knoten wird durch seine eindeutige ID einem der Anker zugeordnet. Wenn Sie ein Signal erhalten, dass ein neuer Anker verfügbar ist, sollten Sie diesen Knoten Ihrer Szene für diesen Anker hinzufügen. Sie können Knoten vordefinieren und die ID festlegen. Die Knoten bleiben einfach auf 0,0,0, bis eine Ebene erkannt wird. Beachten Sie, dass, solange die Erkennung von Ebenen die Größe, die Platzierung und die Ausrichtung eines Ankers aktiviert, Aktualisierungen vorgenommen werden, da die Erkennungslogik mehr über die reale Welt da draußen erfährt, insbesondere wenn nur ein Teil der Oberfläche sichtbar ist.

Camera

Kameraknoten, wird aus einer Sicht angezeigt.

Die Kamera ist ein spezieller Knoten, der anzeigt, was vom aktuellen Standort aus sichtbar ist. Kameras registrieren sich im nächstgelegenen [Viewport] -Knoten (wenn der Baum aufsteigend ist). Pro Ansichtsfenster kann nur eine Kamera aktiv sein. Wenn in der Baumstruktur kein Ansichtsfenster verfügbar ist, registriert sich die Kamera im globalen Ansichtsfenster. Mit anderen Worten, eine Kamera bietet nur [i] 3D [/ i] Anzeigefunktionen für einen [Viewport], und ohne eine Szene kann eine Szene, die in diesem [Viewport] (oder höheren Viewports) registriert ist, nicht angezeigt werden.

ARVRCamera

Ein Kameraknoten mit einigen Überschreibungen für AR / VR wurde angewendet, z. B. Standortverfolgung.

Dies ist ein räumlicher Helferknoten für unsere Kamera. Beachten Sie, dass bei stereoskopischem Rendering (VR-HMD) die meisten Kameraeigenschaften ignoriert werden, da die HMD-Informationen sie überschreiben. Die einzigen Eigenschaften, denen man vertrauen kann, sind die nahen und fernen Ebenen. Die Position und Ausrichtung dieses Knotens wird vom ARVR-Server automatisch aktualisiert, um den Standort des HMDs darzustellen, sofern ein solches Tracking verfügbar ist, und kann somit von der Spielelogik verwendet werden. Beachten Sie, dass der Renderthread im Gegensatz zum ARVR-Controller Zugriff auf die aktuellsten Tracking-Daten des HMD hat und der Speicherort der ARVR-Kamera einige Millisekunden hinter dem zurückbleiben kann, was als Ergebnis für das Rendern verwendet wird.

InterpolatedCamera

Kamera, die sich zu einem anderen Knoten bewegt.

InterpolatedCamera ist eine [Kamera], die sich sanft bewegt, um die Position und Rotation des Zielknotens anzupassen. Wenn es nicht [Mitglied aktiviert] ist oder kein gültiges Ziel festgelegt ist, verhält sich InterpolatedCamera wie eine normale Kamera.

ARVRController

Ein räumlicher Knoten, der einen räumlich nachverfolgten Controller darstellt.

Dies ist ein Helfer-Raumknoten, der mit der Nachverfolgung von Controllern verknüpft ist. Es bietet auch mehrere praktische Durchgänge zum Zustand der Tasten und dergleichen auf den Controllern. Controller sind durch ihre ID verknüpft. Sie können Controller-Knoten erstellen, bevor die Controller verfügbar sind. Angenommen, Ihr Spiel verwendet immer zwei Controller (einen für jede Hand). Sie können die Controller mit ID 1 und 2 vordefinieren. Diese Controller werden aktiv, sobald die Controller identifiziert werden. Wenn Sie davon ausgehen, dass weitere Controller verwendet werden, sollten Sie auf die Signale reagieren und Ihrer Szene ARVRController-Knoten hinzufügen. Die Position des Controllerknotens wird vom ARVR-Server automatisch aktualisiert. Dies macht diesen Knoten ideal, um untergeordnete Knoten hinzuzufügen, um den Controller zu visualisieren.

ARVROrigin

Unser Ausgangspunkt in AR / VR.

Dies ist ein spezieller Knoten innerhalb des AR / VR-Systems, der den physischen Standort des Zentrums unseres Tracking-Raums dem virtuellen Standort in unserer Spielwelt zuordnet. Es sollte nur einen dieser Knoten in Ihrer Szene geben und Sie müssen einen haben. Alle ARVRCamera-, ARVRController- und ARVRAnchor-Knoten sollten direkte untergeordnete Elemente dieses Knotens sein, damit die räumliche Verfolgung ordnungsgemäß funktioniert. Es ist die Position dieses Knotens, den Sie aktualisieren, wenn sich Ihr Charakter durch Ihre Spielwelt bewegen muss, während wir uns nicht in der realen Welt bewegen. Die Bewegung in der realen Welt steht immer in Relation zu diesem Ursprungspunkt. Sagen Sie also, dass Ihr Charakter ein Auto fährt. Der ARVROrigin-Knoten sollte ein untergeordneter Knoten dieses Autos sein. Wenn Sie ein Teleportsystem zum Verschieben Ihres Charakters implementieren, ändern Sie die Position dieses Knotens. Usw.

AnimatedSprite3D

D-Sprite-Knoten in 3D-Welt, der mehrere 2D-Texturen für Animationen verwenden kann.

Animationen werden mit einer Ressource [SpriteFrames] erstellt, die im Editor über das SpriteFrames-Bedienfeld konfiguriert werden kann.

Sprite3D

2D-Sprite-Knoten in der 3D-Welt.

Ein Knoten, der eine 2D-Textur in einer 3D-Umgebung anzeigt. Die angezeigte Textur kann eine Region aus einer größeren Atlas-Textur oder ein Bild aus einer Sprite-Blattanimation sein.

ImmediateGeometry

Zeichnet einfache Geometrie aus Code.

Zeichnet einfache Geometrie aus Code. Verwendet einen Zeichenmodus ähnlich wie OpenGL 1.x.

MeshInstance

Knoten, die Instanzen in ein Szenario einbinden.

MeshInstance ist ein Knoten, der eine [Mesh] -Ressource übernimmt und sie dem aktuellen Szenario hinzufügt, indem er eine Instanz davon erstellt. Diese Klasse wird am häufigsten für das Rendern von 3D-Geometrie verwendet. Sie kann an vielen Stellen zum Instanzieren eines einzelnen [Mesh] verwendet werden. Dadurch können Geometrie wiederverwendet und Ressourcen eingespart werden. Wenn ein [Mesh] mehr als tausend Mal in unmittelbarer Nähe instanziiert werden muss, sollten Sie stattdessen [MultiMesh] in einer [MultiMeshInstance] verwenden.

MultiMeshInstance

Knoten, der ein [MultiMesh] enthält.

MultiMeshInstance ist ein spezialisierter Knoten für Instanz [GeometryInstance] s, die auf einer [MultiMesh] -Ressource basieren. Dies ist nützlich, um das Rendern einer großen Anzahl von Instanzen eines bestimmten Netzes (z. B. Baum in einer Gesamtstruktur oder Grasstränge) zu optimieren.

Particles

3D-Partikelemitter.

3D-Partikelknoten zum Erstellen verschiedener Partikelsysteme und -effekte. Particles verfügt über einen Emitter, der bei einer bestimmten Geschwindigkeit eine bestimmte Anzahl von Partikeln erzeugt. Verwenden Sie die Eigenschaft process_material , um [ParticlesMaterial] hinzuzufügen, um das Erscheinungsbild und das Verhalten der Partikel zu konfigurieren. Alternativ können Sie ein [ShaderMaterial] hinzufügen, das auf alle Partikel angewendet wird.

BakedLightmap

Vorgerenderte indirekte Lichtkarte für eine Szene.

Gebackene Lichtkarten sind ein alternativer Arbeitsablauf, um einer Szene eine indirekte (oder gebackene) Beleuchtung hinzuzufügen. Im Gegensatz zum [GIProbe] -Ansatz funktionieren gebackene Lightmaps auf Low-End-PCs und Mobilgeräten gut, da sie zur Laufzeit fast keine Ressourcen verbrauchen.

DirectionalLight

Richtungslicht aus der Ferne wie von der Sonne.

Ein gerichtetes Licht ist eine Art [Licht] -Knoten, der unendlich viele parallele Strahlen modelliert, die die gesamte Szene abdecken. Es wird für Lichter mit starker Intensität verwendet, die sich weit entfernt von der Szene befinden, um Sonnenlicht oder Mondlicht zu modellieren. Die Weltraumposition der DirectionalLight-Transformation (Ursprung) wird ignoriert. Es wird nur die Basis verwendet, um die Lichtrichtung zu bestimmen.

OmniLight

Rundstrahlendes Licht wie eine Glühbirne oder eine Kerze.

Ein omnidirektionales Licht ist eine Art von [Licht], das Licht in alle Richtungen emittiert. Das Licht wird durch die Distanz gedämpft und diese Dämpfung kann durch Ändern der Parameter für Energie, Radius und Dämpfung konfiguriert werden.

SpotLight

Scheinwerfer [Licht], z. B. ein Reflektorscheinwerfer oder eine Laterne.

Ein SpotLight-Licht ist eine Art [Licht] -Knoten, der Licht in einer bestimmten Richtung in Form eines Kegels emittiert. Das Licht wird über die Entfernung gedämpft, und diese Dämpfung kann durch Ändern der Energie-, Radius- und Dämpfungsparameter von [Light] konfiguriert werden. TODO: Bild eines Scheinwerfers.

GIProbe

https://docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/3d/gi_probes.html

Genau wie bei Reflexionssonden und wie im Raummaterial angegeben, können Objekte reflektiertes oder diffuses Licht zeigen. GI-Sonden ähneln Reflexionssonden, verwenden jedoch eine andere und komplexere Technik, um indirektes Licht und Reflexionen zu erzeugen.

Die Stärke von GI-Sonden ist Echtzeitlicht mit hoher Qualität und indirektem Licht. Während die Szene für die zu verwendenden statischen Objekte ein schnelles Vorbacken benötigt, können Lichter hinzugefügt, geändert oder entfernt werden. Dies wird in Echtzeit aktualisiert. Dynamische Objekte, die sich innerhalb einer dieser Sonden bewegen, erhalten automatisch eine indirekte Beleuchtung der Szene.

Genau wie bei ReflectionProbe kann GIProbe (etwas eingeschränkter) gemischt werden, sodass eine Bühne mit Echtzeitbeleuchtung ausgestattet werden kann, ohne auf Lightmaps zurückgreifen zu müssen.

ReflectionProbe

https://docs.godotengine.org/en/latest/tutorials/3d/reflection_probes.html

Wie im Raummaterial angegeben, können Objekte reflektiertes oder diffuses Licht zeigen. Reflexionssonden werden als Quelle für reflektiertes und Umgebungslicht für Objekte in ihrem Einflussbereich verwendet.

Eine Sonde dieses Typs erfasst die Umgebung (als eine Art 360-Grad-Bild) und speichert Versionen davon mit zunehmender Unschärfe. Dies wird verwendet, um die Rauheit in Materialien sowie die Umgebungsbeleuchtung zu simulieren.

Während diese Sonden eine effiziente Methode zum Speichern von Reflexionen sind, weisen sie einige Nachteile auf:

Sie sind effizient zu rendern, aber teuer zu berechnen. Dies führt zu einem Standardverhalten, bei dem sie nur beim Laden einer Szene erfasst werden. Sie funktionieren am besten für rechteckige Räume oder Orte, ansonsten sind die gezeigten Reflexionen nicht so genau (insbesondere bei einer Rauigkeit von 0).

Area

Allzweckbereichsknoten für die Erkennung und den Einfluss der 3D-Physik.

3D-Bereich, in dem [CollisionObject] -Knoten erkannt werden, die sich überlappen, betreten oder beenden. Kann auch lokale physikalische Parameter (Schwerkraft, Dämpfung) ändern oder überschreiben.

KinematicBody

Kinematischer Körper 3D-Knoten.

Kinematische Körper sind spezielle Arten von Körpern, die vom Benutzer gesteuert werden sollen. Sie sind von der Physik überhaupt nicht betroffen (für andere Arten von Körpern, wie etwa eine Figur oder einen starren Körper, diese sind die gleichen wie ein statischer Körper). Sie haben jedoch zwei Hauptanwendungen: Simulierte Bewegung: Wenn diese Körper entweder manuell aus einem Code oder von einem AnimationPlayer (mit festem Prozessmodus) bewegt werden, berechnet die Physik automatisch eine Schätzung ihrer Linear- und Winkelgeschwindigkeit. Dies macht sie sehr nützlich, um Plattformen oder andere von AnimationPlayer gesteuerte Objekte (z. B. eine Tür, eine sich öffnende Brücke usw.) zu verschieben. Kinematische Zeichen: KinematicBody verfügt auch über eine API zum Verschieben von Objekten (die Methoden [method move_and_collide] und [method move_and_slide]), während Kollisionstests ausgeführt werden. Dies macht sie sehr nützlich, um Charaktere zu implementieren, die mit einer Welt kollidieren, aber keine fortgeschrittene Physik erfordern.

RigidBody

Physikkörper, dessen Position durch Physiksimulation im 3D-Raum bestimmt wird.

Dies ist der Knoten, der vollständige 3D-Physik implementiert. Dies bedeutet, dass Sie einen RigidBody nicht direkt steuern. Stattdessen können Sie Kräfte auf sie anwenden (Schwerkraft, Impulse usw.), und die Physik-Simulation berechnet die resultierende Bewegung, Kollision, Prellung, Drehung usw. Ein RigidBody hat 4 Verhaltensmodi: Rigid, Static, Character und Kinematic. [b] Hinweis: [/ b] Ändern Sie die Position eines RigidBody nicht bei jedem Frame oder sehr oft. Sporadische Änderungen funktionieren gut, aber die Physik läuft mit einer anderen Granularität (fixes hz) als das übliche Rendering (Prozesscallback) und möglicherweise sogar in einem separaten Thread. Wenn Sie dies aus einer Prozessschleife heraus ändern, führt dies zu einem merkwürdigen Verhalten. Wenn Sie den Körperzustand direkt beeinflussen möchten, verwenden Sie [Methode _integrate_forces], mit der Sie direkt auf den Physikstatus zugreifen können. Wenn Sie das Standardverhalten der Physik überschreiben müssen, können Sie eine benutzerdefinierte Force-Integration schreiben. Siehe [member custom_integrator].

VehicleBody

Physikkörper, der das Verhalten eines Autos simuliert.

Dieser Knoten implementiert die gesamte Physiklogik, die zum Simulieren eines Autos erforderlich ist. Es basiert auf dem Raycast-Fahrzeugsystem, das üblicherweise in Physikmotoren verwendet wird. Sie müssen eine [CollisionShape] für die Hauptkarosserie Ihres Fahrzeugs und [VehicleWheel] -Noten für die Räder hinzufügen. Sie sollten diesem Knoten auch eine [MeshInstance] für das 3D-Modell Ihres Fahrzeugs hinzufügen. Dieses Modell sollte jedoch keine Maschen für die Räder enthalten. Sie sollten das Fahrzeug mithilfe der Eigenschaften [Member Brake], [Member Engine_force] und [Member Steering] steuern und die Position oder Ausrichtung dieses Knotens nicht direkt ändern. Beachten Sie, dass der Ursprungspunkt Ihres VehicleBody den Schwerpunkt Ihres Fahrzeugs bestimmt. Es empfiehlt sich daher, diesen Wert niedrig zu halten und [CollisionShape] und [MeshInstance] nach oben zu verschieben.

StaticBody

Statischer Körper für 3D-Physik.

Statischer Körper für 3D-Physik. Ein statischer Körper ist ein einfacher Körper, der sich nicht bewegen soll. Sie verbrauchen im Gegensatz zu einem [RigidBody3D] keine CPU-Ressourcen und eignen sich daher hervorragend für Szenario-Kollisionen. Ein statischer Körper kann auch im simulierten Bewegungsmodus animiert werden. Dies ist nützlich, um Funktionen wie das Verschieben von Plattformen zu implementieren. Wenn dieser Modus aktiviert ist, kann der Körper animiert werden und berechnet automatisch die Linear- und Winkelgeschwindigkeit, die in diesem Bild angewendet werden soll, und beeinflusst andere Körper. Alternativ kann eine konstante lineare oder Winkelgeschwindigkeit für den statischen Körper eingestellt werden. Wenn er sich nicht bewegt, wirkt er sich auch auf andere Körper aus, als bewegte er sich (dies ist nützlich, um Förderbänder oder Förderräder zu simulieren).

AudioStreamPlayer3D

Spielt 3D-Sound im 3D-Raum ab.

Spielt einen Soundeffekt mit gerichteten Soundeffekten ab, dämpft bei Bedarf den Abstand und erzeugt eine hörbare Position im Raum.

BoneAttachment

Ein Knoten, der an einem Knochen befestigt wird.

Dieser Knoten muss das untergeordnete Element eines [Skeleton] -Knotens sein. Sie können dann einen Knochen auswählen, an den dieser Knoten angehängt werden soll. Der BoneAttachment-Knoten kopiert die Transformation des ausgewählten Knochens.

CollisionPolygon

Nur Editor-Klasse zur Definition eines Kollisionspolygons im 3D-Raum.

Ermöglicht das Bearbeiten der Scheitelpunkte eines Kollisionspolygons auf einer ausgewählten Ebene. Kann auch eine Tiefe senkrecht zu dieser Ebene festlegen. Diese Klasse ist nur im Editor verfügbar. Sie wird zur Laufzeit nicht im Szenenbaum angezeigt. Erzeugt eine [Form] für das Gameplay. Eigenschaften, die während des Spiels geändert wurden, haben keine Auswirkungen.

CollisionShape

Knoten, der Kollisionsformdaten im 3D-Raum darstellt.

Editorfunktion zum Erstellen und Bearbeiten von Kollisionsformen im 3D-Raum. Sie können diesen Knoten verwenden, um alle Arten von Kollisionsformen darzustellen, z. B. fügen Sie diese einem [Bereich] hinzu, um ihm eine Erkennungsform zu geben, oder fügen Sie ihn einem [PhysicsBody] hinzu, um ein festes Objekt zu erstellen. [b] WICHTIG [/ b]: Dies ist ein Editor, der nur Hilfsmittel zum Erstellen von Formen verwendet. Verwenden Sie [Methode CollisionObject.shape_owner_get_shape], um die tatsächliche Form abzurufen.

ConeTwistJoint

Eine Drehverbindung zwischen zwei 3D-Körpern.

Das Gelenk kann die Körper um eine Achse drehen, die durch die lokalen x-Achsen des [Gelenks] definiert wird. Die Drehachse wird als x-Achse des [Gelenks] eingeleitet. Sobald die Körper schwingen, wird die Drehachse als die Mitte der x-Achsen des Gelenks im lokalen Raum der beiden Körper berechnet.

Generic6DOFJoint

Das generische Gelenk mit 6 Freiheitsgraden kann eine Vielzahl von Verbindungstypen implementieren, indem die Drehung oder Translation bestimmter Achsen gesperrt wird.

Die ersten 3 DOF-Achsen sind Linearachsen, die die Verschiebung von Körpern darstellen, und die letzten 3 DOF-Achsen repräsentieren die Winkelbewegung. Jede Achse kann entweder gesperrt oder begrenzt sein.

HingeJoint

Ein Gelenk zwischen zwei 3D-Körpern.

Verwendet normalerweise die z-Achse von Körper A als Gelenkachse, eine andere Achse kann jedoch angegeben werden, wenn Sie sie manuell hinzufügen.

PinJoint

Stiftgelenk für 3D-Formen.

Stiftgelenk für starre 3D-Körper. Er fixiert 2 Körper (starr oder statisch).

SliderJoint

Kolbenart Schieberegler zwischen zwei Körpern in 3D.

Gleitet über die x-Achse des [Pivot] -Objekts.

GridMap

keine Info

Listener

keine Info

Mesh-basierter Navigations- und Pfadfindungsknoten.

Bietet Navigation und Pfadfindung innerhalb einer Sammlung von [NavigationMesh] es. Standardmäßig werden diese automatisch von untergeordneten [NavigationMeshInstance] -Knoten abgerufen, sie können jedoch auch mit der [Methode navmesh_add] im laufenden Betrieb hinzugefügt werden. Neben der grundlegenden Pfadfindung unterstützt diese Klasse auch die Ausrichtung von Navigationsagenten an den Netzen, in denen sie navigieren.

keine Info

Path

Container für eine [Curve3D].

Diese Klasse ist eine Container- / Node-ification einer [Curve3D], daher kann sie [Spatial] -Eigenschaften und [Node] -Info haben.

PathFollow

Punktabtaster für einen [Pfad].

Dieser Knoten nimmt seinen übergeordneten [Pfad] und gibt die Koordinaten eines Punkts innerhalb des Knotens zurück, wenn er vom ersten Scheitelpunkt entfernt ist. Dies ist nützlich, wenn andere Knoten einem Pfad folgen sollen, ohne das Bewegungsmuster zu kodieren. Dazu müssen die Knoten Nachkommen dieses Knotens sein. Wenn Sie in diesem Knoten einen Versatz festlegen, werden die Nachkommenknoten entsprechend verschoben.

Position3D

Generischer 3D-Positionshinweis zum Bearbeiten.

Generischer 3D-Positionshinweis zum Bearbeiten. Es ist wie bei einem einfachen [Spatial], wird aber im 3D-Editor immer als Kreuz angezeigt.

ProximityGroup

Näherungserkennungsknoten für allgemeine Zwecke.

Näherungserkennungsknoten für allgemeine Zwecke.

RayCast

Fragen Sie das nächstgelegene Objekt ab, das einen Strahl schneidet.

Ein RayCast repräsentiert eine Linie vom Ursprung bis zur Zielposition cast_to . Es wird verwendet, um den 3D-Raum abzufragen, um das nächstgelegene Objekt entlang des Strahlengangs zu finden. RayCast kann einige Objekte ignorieren, indem Sie sie über add_exception zur Ausnahmeliste hinzufügen, indem Sie die richtige Filterung mit Kollisionsebenen festlegen oder indem Sie Objekttypen mit Typmasken filtern. RayCast kann so konfiguriert werden, dass Kollisionen mit [Area] s ([member collide_with_areas]) und / oder [PhysicsBody] s ([member collide_with_bodies]) gemeldet werden. Nur aktivierte Raycasts können den Raum abfragen und Kollisionen melden. RayCast berechnet die Schnittmenge für jeden Physik-Frame (siehe [Knoten]). Das Ergebnis wird zwischengespeichert, sodass es später bis zum nächsten Frame verwendet werden kann. Wenn zwischen Physik-Frames (oder während desselben Frames) mehrere Abfragen erforderlich sind, verwenden Sie nach dem Anpassen des Raycasts [method force_raycast_update].

RemoteTransform

RemoteTransform überträgt seine eigene [Transformation] an einen anderen [Spatial] abgeleiteten Knoten in der Szene.

RemoteTransform überträgt seine eigene [Transformation] an einen anderen [Spatial] abgeleiteten Knoten (als Remote-Knoten bezeichnet) in der Szene. Es kann eingestellt werden, um die Position, Drehung und / oder Skalierung eines anderen Knotens zu aktualisieren. Es können entweder globale oder lokale Koordinaten verwendet werden.

Skeleton

Skelett für Charaktere und animierte Objekte.

Skeleton bietet eine hierarchische Benutzeroberfläche für die Verwaltung von Knochen, einschließlich Pose, Ruhe und Animation (siehe [Animation]). Skeleton wird in Zukunft die Puppen-Dynamik unterstützen. Die Gesamttransformation eines Knochens in Bezug auf das Skelett wird durch die folgende hierarchische Reihenfolge bestimmt: Ruheposition, benutzerdefinierte Haltung und Haltung. Beachten Sie, dass sich „globale Pose“ im Folgenden auf die Gesamttransformation des Knochens in Bezug auf das Skelett bezieht, also nicht auf die tatsächliche Global / Welt-Transformation des Knochens.

VehicleWheel

Physikobjekt, das das Verhalten eines Rades simuliert.

Dieser Knoten muss als untergeordneter Knoten von [VehicleBody] verwendet werden und simuliert das Verhalten eines seiner Räder. Dieser Knoten dient auch als Kollider, um zu ermitteln, ob das Rad eine Oberfläche berührt.

VisibilityNotifier

Erkennt, wann der Knoten auf dem Bildschirm sichtbar ist.

Der VisibilityNotifier erkennt, wenn er auf dem Bildschirm sichtbar ist. Er benachrichtigt auch, wenn sein Begrenzungsrechteck den Bildschirm oder die Ansicht einer [Kamera] betritt oder verlässt.

VisibilityEnabler

Aktivieren Sie bestimmte Knoten nur, wenn sie sichtbar sind.

Der VisibilityEnabler deaktiviert die Knoten [RigidBody] und [AnimationPlayer], wenn sie nicht sichtbar sind. Sie wirkt sich nur auf andere Knoten in derselben Szene wie der VisibilityEnabler selbst aus.


Die Texte stammen aus den Klassenbeschreibungen von Godot und sind lediglich mit einer Software ins Deutsche übersetzt worden.

godot/node/d3.txt · Zuletzt geändert: 2020/10/11 22:48 (Externe Bearbeitung)