Benutzer-Werkzeuge

Webseiten-Werkzeuge


godot:node:control

Control

Die oberen aufgeführten Nodes dienen alle zum Erstellen der Benutzeroberflächen. Grundsätzlich kannst du dir merken, dass alle grünen Nodes für die Erstellung von Benutzeroberflächen dienen.


Control

Alle Benutzeroberflächenknoten erben von Control. Die Anker und Ränder eines Steuerelements passen seine Position und Größe relativ zum übergeordneten Element an.

Basisklasse für alle mit der Benutzeroberfläche oder UI verbundenen Knoten. Control verfügt über ein Begrenzungsrechteck, das seine Ausdehnungen definiert, eine Ankerposition relativ zum übergeordneten Element und Ränder, die einen Versatz zum Anker darstellen. Die Ränder werden automatisch aktualisiert, wenn sich der Knoten, seine übergeordneten Elemente oder die Bildschirmgröße ändern. Weitere Informationen zu Godots UI-System, Ankern, Rändern und Containern findest Du in den entsprechenden Tutorials im Handbuch. Um flexible Benutzeroberflächen zu erstellen, benötigst Du eine Mischung aus Benutzeroberflächenelementen, die von Control - und [Container] -Knoten erben. Benutzeroberflächenknoten und Eingabe Godot sendet zuerst Eingangsereignisse an den Wurzelknoten der Szene, indem Du [Node._input] aufrufst. [Node._input] leitet das Ereignis in der Knotenstruktur an die Knoten unter dem Mauszeiger oder über den Tastaturfokus weiter. Dazu ruft sie [MainLoop._input_event] auf. Rufen Sie [accept_event] auf, damit kein anderer Knoten das Ereignis empfängt. Sobald Sie eine Eingabe akzeptiert haben, wird sie verarbeitet, sodass [Node._unhandled_input] sie nicht verarbeitet. Nur ein Control -Knoten kann sich im Tastaturfokus befinden. Nur der fokussierte Knoten empfängt Tastaturereignisse. Um den Fokus zu erhalten, rufen Sie die [Methode grab_focus] auf. Control -Knoten verlieren den Fokus, wenn ein anderer Knoten darauf zugreift oder wenn Sie den Knoten im Fokus verbergen. Setzen Sie [member mouse_filter] auf MOUSE_FILTER_IGNORE, um einen Control -Knoten anzuweisen, Maus- oder Berührungsereignisse zu ignorieren. Sie benötigen es, wenn Sie ein Symbol auf eine Schaltfläche setzen. [Theme] -Ressourcen ändern das Erscheinungsbild des Controls. Wenn Sie das [Theme] auf einem Control -Knoten ändern, wirkt sich dies auf alle untergeordneten Elemente aus. Um einige der Parameter des Themas zu überschreiben, rufen Sie eine der add _ * _ override -Methoden auf, wie [add_font_override]. Sie können das Thema mit dem Inspektor überschreiben.

Basiscontainerkontrolle für Popups und Dialoge.

Popup ist ein Basis-Steuerelement, mit dem Dialoge und Popups angezeigt werden. Es ist standardmäßig ein Unterfenster und modal (siehe [Steuerelement]) und enthält Hilfsmittel für das benutzerdefinierte Popup-Verhalten.

WindowDialog

Basisklasse für Fensterdialoge.

Windowdialog ist die Basisklasse für alle fensterbasierten Dialoge. Es ist eine standardmäßige oberste [Steuerung], die eine Fensterdekoration zeichnet und Bewegung und Größenänderung zulässt.

AcceptDialog

Basisdialog für Benutzerbenachrichtigung.

Dieses Dialogfeld ist nützlich für kleine Benachrichtigungen des Benutzers über ein Ereignis. Es kann nur mit demselben Ergebnis angenommen oder geschlossen werden.

ConfirmationDialog

Dialog zur Bestätigung der Aktionen.

Dialog zur Bestätigung der Aktionen. Dieses Dialogfeld erbt von [AcceptDialog], hat jedoch standardmäßig die Schaltflächen OK und Cancel (in der Reihenfolge des Host-Betriebssystems).

FileDialog

Dialog zum Auswählen von Dateien oder Verzeichnissen im Dateisystem.

FileDialog ist ein voreingestelltes Dialogfeld, in dem Dateien und Verzeichnisse im Dateisystem ausgewählt werden. Es unterstützt Filtermasken.

PopupDialog

Basisklasse für Popup-Dialoge.

PopupDialog ist eine Basisklasse für Popup-Dialoge zusammen mit [WindowDialog].

PopupMenu

PopupMenu zeigt eine Liste von Optionen an.

PopupMenu ist das typische Steuerelement, das eine Liste von Optionen anzeigt. Sie sind in Symbolleisten oder Kontextmenüs beliebt.

PopupPanel

Klasse zum Anzeigen von Popups mit einem Panelhintergrund.

Klasse zum Anzeigen von Popups mit einem Panelhintergrund. In einigen Fällen ist es möglicherweise einfacher zu verwenden als [Popup], da es einen konfigurierbaren Hintergrund bietet. Wenn Du ein Fenster erstellst, überprüfe besser [WindowDialog].

Button

Standard-Motto-Button.

Button ist der Standard-Button. Es kann Text und ein Symbol enthalten und wird entsprechend dem aktuellen [Theme] angezeigt.

CheckBox

Widget für binäre Auswahl der Benutzeroberfläche.

Über ein Kontrollkästchen kann der Benutzer eine binäre Auswahl treffen (es kann nur eine von zwei möglichen Optionen ausgewählt werden), z. B. „Ja“ oder „Nein“.

CheckButton

Überprüfbare Taste.

CheckButton ist eine Umschaltfläche, die als Kontrollfeld angezeigt wird.

ColorPickerButton

Schaltfläche, mit der ein [ColorPicker] angezeigt wird.

Kapselt einen [ColorPicker], der durch Drücken einer Taste verfügbar ist. Durch Drücken der Taste wird die Sichtbarkeit von [ColorPicker] umgeschaltet.

Spezielle Schaltfläche, die ein [PopupMenu] anzeigt, wenn Du darauf klickst.

Spezielle Schaltfläche, die ein [PopupMenu] anzeigt, wenn Du darauf klickst. Das ist so ziemlich alles, was es tut, da es nur eine Hilfsklasse beim Erstellen von GUIs ist.

OptionButton

Tastensteuerung, die beim Drücken auswählbare Optionen bietet.

OptionButton ist eine Typschaltfläche, die beim Drücken eine auswählbare Liste von Elementen enthält. Das ausgewählte Element wird zum „aktuellen“ Element und wird als Schaltflächentext angezeigt.

ToolButton

Flache Knopfhelferklasse.

Dies ist eine Hilfsklasse zum Generieren eines flachen [Buttons] (siehe [Button.set_flat]).

LinkButton

Einfache Schaltfläche, die einen Link zu einer Ressource darstellt.

Diese Art von Schaltflächen werden in erster Linie verwendet, wenn die Interaktion mit der Schaltfläche eine Kontextänderung bewirkt (z. B. das Verknüpfen mit einer Webseite).

TextureButton

Textur-basierte Schaltfläche. Unterstützt die Zustände Pressed, Hover, Disabled und Focused.

TextureButton hat die gleiche Funktionalität wie [Button], außer dass Sprites anstelle von Godots [Theme] -Ressource verwendet werden. Das Erstellen ist schneller, unterstützt jedoch keine Lokalisierung wie komplexere Steuerelemente. Die Textur des Normalzustands ist erforderlich. Andere sind optional.

Container

Basisknoten für Container.

Basisknoten für Container. Ein Container enthält andere Steuerelemente und ordnet sie automatisch auf eine bestimmte Weise an. Ein Control kann dies erben, um benutzerdefinierte Containerklassen zu erstellen.

CenterContainer

Hält die Kontrolle der Kinder im Mittelpunkt.

CenterContainer Hält die untergeordneten Steuerelemente zentriert. Dieser Behälter hält alle Kinder auf ihrer Mindestgröße in der Mitte.

ColorPicker

Farbauswahlsteuerung.

[Control] -Knoten, der ein Farbauswahl-Widget anzeigt. Es ist nützlich, um eine Farbe aus einem RGB / RGBA-Farbraum auszuwählen.

HBoxContainer

Horizontaler Kastenbehälter.

Horizontaler Kastenbehälter. Siehe [BoxContainer].

VBoxContainer

Vertikale Boxcontainer.

Vertikale Boxcontainer. Siehe [BoxContainer].

GraphNode

Ein GraphNode ist ein Container mit mehreren Ein- und Ausgabeschlitzen, die Verbindungen zwischen GraphNodes ermöglichen. Steckplätze können unterschiedliche, inkompatible Typen haben.

Ein GraphNode ist ein Container, der durch einen Titel definiert wird. Es kann 1 oder mehr Eingangs- und Ausgangsschlitze haben, die aktiviert (dargestellt) oder deaktiviert werden können (nicht gezeigt) und unterschiedliche (inkompatible) Typen haben. Farben können auch Steckplätzen zugewiesen werden. Für jedes im GraphNode enthaltene GUI-Element wird ein Tupel von Eingabe- und Ausgabeschlitzen definiert. Eingangs- und Ausgangsverbindungen sind linke und rechte Steckplätze, aber nur aktivierte Steckplätze werden als Verbindungen gezählt.

GridContainer

Gittercontainer zum Anordnen von Elementen in einem gitterartigen Layout.

Der Gittercontainer ordnet seine untergeordneten Elemente in einer gitterartigen Struktur an. Die Gitterspalten werden mit der Methode [method set_columns] angegeben. Die Anzahl der Zeilen entspricht der Anzahl der untergeordneten Elemente im Container, geteilt durch die Anzahl der Spalten. Beispiel: Wenn der Container 5 untergeordnete Elemente und 2 Spalten hat, enthält der Container 3 Zeilen. Beachte, dass das Rasterlayout die Spalten und Zeilen für jede Größe des Containers beibehält.

HSplitContainer

Horizontal aufgeteilter Behälter.

Horizontal aufgeteilter Behälter. Siehe [SplitContainer]. Das geht von oben nach unten.

VSplitContainer

Vertikaler aufgeteilter Behälter.

Vertikaler aufgeteilter Behälter. Siehe [SplitContainer]. Das geht von links nach rechts.

MarginContainer

Einfacher Randbehälter.

Einfacher Randbehälter. Fügt einem Inhalt einen linken Rand hinzu.

PanelContainer

Panel-Containertyp

Panel-Containertyp Dieser Container passt Steuerelemente in den begrenzten Bereich einer stylebox. Es ist nützlich, um Kontrollen einen Überblick zu geben.

ScrollContainer

Ein Hilfsknoten zum Anzeigen von scrollbaren Elementen (z. B. Listen).

Ein ScrollContainer-Knoten mit einem untergeordneten Steuerelement [Control] und einem untergeordneten Bildlauffeld ([HScrollbar], [VScrollBar] oder beiden) zeichnet das Steuerelement nur innerhalb des ScrollContainer-Bereichs. Bildlaufleisten werden automatisch rechts (für vertikal) oder unten (für horizontal) gezeichnet und ermöglichen das Ziehen, um das sichtbare Steuerelement (und seine untergeordneten Elemente) innerhalb des ScrollContainer zu verschieben. Bildlaufleisten ändern die Größe des Grabbers automatisch basierend auf der minimum_size des Steuerelements relativ zum ScrollContainer. Funktioniert hervorragend mit einem [Panel] -Steuerelement. Du könnst EXPAND für untergeordnete Größenmarkierungen setzen, sodass sie auf die ScrollContainer-Größe skaliert werden, wenn die ScrollContainer-Größe größer ist (der Bildlauf ist für die ausgewählte Dimension nicht sichtbar).

ViewportContainer

Steuerung zum Halten von [Viewport] s. Ein [Container] -Knoten mit einem [Viewport], der automatisch seine Größe festlegt.

ColorRect

Farbiges Rechteck

Zeigt ein farbiges Rechteck an.

GraphEdit

GraphEdit ist ein Bereich, der verschiedene GraphNodes anzeigen kann. Es verwaltet Verbindungsereignisse zwischen ihnen.

GraphEdit verwaltet die Anzeige der darin enthaltenen GraphNodes sowie die Verbindungen und Trennungen zwischen ihnen. Für jedes dieser beiden Ereignisse werden Signale gesendet. Die Trennung zwischen GraphNodes-Slots ist standardmäßig deaktiviert. Es wird dringend empfohlen, bei Verwendung von GraphEdits den Modus mit niedriger Prozessorauslastung zu aktivieren (siehe [Methode OS.set_low_processor_usage_mode]).

HScrollBar

Horizontale Bildlaufleiste

Horizontale Bildlaufleiste Siehe [ScrollBar]. Diese geht von links (min) nach rechts (max).

VScrollBar

Vertikale Bildlaufleiste

Vertikale Version von [ScrollBar], die von unten (min) nach oben (max) geht.

HSlider

Horizontaler Schieberegler

Horizontaler Schieberegler Siehe [Slider]. Diese geht von links (min) nach rechts (max).

VSlider

Vertikaler Schieberegler

Vertikaler Schieberegler Siehe [Slider]. Diese geht von unten (min) nach oben (max).

ProgressBar

Fortschrittsbalken für allgemeine Zwecke.

Fortschrittsbalken für allgemeine Zwecke. Zeigt den Füllprozentsatz von rechts nach links an.

SpinBox

Numerisches Eingabetextfeld.

SpinBox ist ein numerisches Eingabetextfeld. Es erlaubt die Eingabe von ganzen Zahlen und Fließkommazahlen.

TextureProgress

Texturbasierter Fortschrittsbalken Nützlich zum Laden von Bildschirmen und Lebens- oder Ausdauerleisten.

TextureProgress funktioniert wie [ProgressBar], verwendet jedoch bis zu 3 Texturen anstelle von Godots Ressource [Theme]. Arbeitet horizontal, vertikal und radial.

HSeparator

Horizontales Trennzeichen

Horizontales Trennzeichen Siehe [Trennzeichen]. Es wird verwendet, um Objekte vertikal zu trennen (sieht aber horizontal aus!).

VSeparator

Vertikales Trennzeichen

Vertikale Version von [Separator]. Es wird verwendet, um Objekte horizontal zu trennen (sieht aber vertikal aus!).

ItemList

Steuerelement, das eine Liste auswählbarer Elemente (und / oder Symbole) in einer einzelnen Spalte oder optional in mehreren Spalten bereitstellt.

Dieses Steuerelement bietet eine auswählbare Liste von Elementen, die sich in einer einzelnen Spalte (oder in mehreren Spalten) befinden können, mit Text, Symbolen oder Text und Symbol. QuickInfos werden unterstützt und können für jeden Eintrag in der Liste unterschiedlich sein. Auswählbare Elemente in der Liste können ausgewählt oder deaktiviert werden, und die Mehrfachauswahl kann aktiviert werden. Die Auswahl mit der rechten Maustaste kann auch aktiviert werden, um Popup-Kontextmenüs verwenden zu können. Elemente können auch mit einem Doppelklick (oder der Eingabetaste) aktiviert werden.

Label

Zeigt einfachen Text in einer Zeile an oder ist in ein Rechteck eingebettet. Verwende sie für formatierten Text [RichTextLabel].

Beschriftung zeigt Text auf dem Bildschirm an. Du hast die Kontrolle über die horizontale und vertikale Ausrichtung und kannst den Text innerhalb des Begrenzungsrechtecks des Knotens einschließen. Fett, Kursiv oder andere Formatierungen werden nicht unterstützt. Verwende dafür stattdessen [RichTextLabel]. Beachte, dass im Gegensatz zu den meisten anderen [Controls] das Element [member Control.mouse_filter] von Label standardmäßig MOUSE_FILTER_IGNORE ist (d. H. Es reagiert nicht auf Mauseingaben).

LineEdit

Steuerelement, das die Bearbeitung von einzeiligem String ermöglicht.

LineEdit bietet einen einzeiligen String-Editor, der für Textfelder verwendet wird.

NinePatchRect

Skalierbarer texturbasierter Rahmen, der die Mitte und die Seiten der Textur anordnet, die ursprüngliche Größe der Ecken jedoch beibehält. Perfekt für Panels und Dialogfelder.

NinePatchRect, besser bekannt als 9-Slice-Panels, erzeugt saubere Panels jeder Größe, basierend auf einer kleinen Textur. Dazu teilt es die Textur in einem 3 x 3 Raster auf. Wenn Sie den Knoten skalieren, werden die Seiten der Textur horizontal oder vertikal, die Mitte auf beiden Achsen, aber die Ecken werden nicht skaliert.

Panel

Bietet einen undurchsichtigen Hintergrund für [Control] -Kinder.

Panel ist ein [Control], der einen undurchsichtigen Hintergrund anzeigt. Es wird im Allgemeinen als übergeordnetes Element und Container für andere Arten von [Control] -Knoten verwendet.

ReferenceRect

Bezugsrahmen für GUI.

Bezugsrahmen für GUI. Es ist wie bei einem leeren Steuerelement nur, dass während der Bearbeitung immer ein rotes Feld angezeigt wird.

RichTextLabel

Beschriftung, die Rich Text anzeigt.

Rich Text kann benutzerdefinierten Text, Schriftarten, Bilder und einige grundlegende Formatierungen enthalten. Das Label verwaltet diese als internen Tag-Stack. Es passt sich auch an vorgegebene Breite / Höhe an. Zuweisungen an [bbcode_text] löschen den Tag-Stack und rekonstruieren ihn aus dem Inhalt der Eigenschaft. Alle an [bbcode_text] vorgenommenen Änderungen löschen vorherige Änderungen, die in anderen manuellen Quellen wie [method append_bbcode] und den push _ * / [method pop] -Methoden vorgenommen wurden.

TabContainer

Container mit Registern.

Setzt die Eigenschaft visible des aktiven Registers auf den Wert true . Setzt alle anderen Kinder auf false . Ignoriert keine [Control] -Kinder. Einzelne Registerkarten sind immer sichtbar, sofern Du sie nicht mit [method set_tab_disabled] und [method set_tab_title] ausblenden. Um nur den Inhalt eines Registers auszublenden, verschachtel den Inhalt in einem untergeordneten [Control], sodass er stattdessen die Sichtbarkeitseinstellung des TabContainer erhält.

Tabs

Registerkartensteuerung.

Ein einfaches Tabulator-Steuerelement ähnelt [TabContainer], ist aber nur für das Zeichnen von Tabulatoren zuständig und nicht für die Interaktion mit untergeordneten Elementen.

TextEdit

Mehrzeilige Textbearbeitungssteuerung.

TextEdit ist für die Bearbeitung von großem mehrzeiligem Text gedacht. Es bietet auch Funktionen zum Bearbeiten von Code, z. B. Unterstützung für die Syntaxhervorhebung und mehrere Ebenen für Rückgängig / Wiederherstellen.

TextureRect

Steuerung zum Zeichnen von Texturen.

Zum Zeichnen von Icons und Sprites in einer Benutzeroberfläche. Die Platzierung der Textur kann mit der Eigenschaft [member stretch_mode] gesteuert werden. Es kann innerhalb des Begrenzungsrechtecks skaliert, gekachelt oder zentriert bleiben.

Tree

Steuerelement zum Anzeigen einer Baumstruktur von Elementen.

Dies zeigt eine Baumstruktur von Elementen, die ausgewählt, erweitert und reduziert werden können. Die Baumstruktur kann mehrere Spalten mit benutzerdefinierten Steuerelementen wie Textbearbeitung, Schaltflächen und Popups enthalten. Es kann für strukturierte Anzeigen und Interaktionen nützlich sein. Bäume werden über Code erstellt, wobei [TreeItem] -Objekte zum Erstellen der Struktur verwendet werden. Sie haben eine einzige Wurzel, aber mehrere Wurzeln können simuliert werden, wenn eine versteckte Dummy-Wurzel hinzugefügt wird.

VideoPlayer

Steuerung für die Wiedergabe von Videostreams.

Steuerknoten zum Abspielen von Videostreams. Unterstützte Formate sind WebM und OGV Theora.


Die Texte stammen aus den Klassenbeschreibungen von Godot und sind lediglich mit einer Software ins deutsche übersetzt worden.

godot/node/control.txt · Zuletzt geändert: 2020/10/11 22:48 (Externe Bearbeitung)