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godot:node:d2

Node2D

Die oberen aufgeführten Nodes dienen alle zur Erstellung von 2D Spielen. Grundsätzlich kannst du dir merken, dass alle blauen Nodes für die Erstellung von 2D Spielen geeignet sind.


Node2D

Ein 2D-Spielobjekt, das allen 2D-Knoten übergeordnet ist. Hat eine Position, Rotation, Skalierung und Z-Index.

Ein 2D-Spielobjekt mit Position, Rotation und Skalierung. Alle Knoten und Sprites der 2D-Physik erben von Node2D. Verwende Node2D als übergeordneten Knoten, um untergeordnete Objekte in einem 2D-Projekt zu verschieben, zu skalieren und zu drehen. Steuert auch die Render-Reihenfolge des Knotens.

AnimatedSprite

Sprite-Knoten, der mehrere Texturen für die Animation verwenden kann.

Animationen werden mit einer Ressource [SpriteFrames] erstellt, die im Editor über das SpriteFrames-Bedienfeld konfiguriert werden kann.

Area2D

2D-Bereich zum Erkennen und 2D-Physikeinfluss.

2D-Bereich, in dem [CollisionObject2D] -Knoten erkannt werden, die überlappen, ein- oder aussteigen - kann auch lokale physikalische Parameter (Schwerkraft, Dämpfung) ändern oder überschreiben.

KinematicBody2D

Kinematic body 2D node

Kinematische Körper sind spezielle Arten von Körpern, die vom Benutzer gesteuert werden sollen. Sie sind von der Physik überhaupt nicht betroffen (für andere Arten von Körpern, wie etwa eine Figur oder einen starren Körper, diese sind die gleichen wie ein statischer Körper). Sie haben jedoch zwei Hauptanwendungen: Simulierte Bewegung: Wenn diese Körper entweder manuell aus einem Code oder von einem AnimationPlayer (mit festem Prozessmodus) bewegt werden, berechnet die Physik automatisch eine Schätzung ihrer Linear- und Winkelgeschwindigkeit. Dies macht sie sehr nützlich, um Plattformen oder andere von AnimationPlayer gesteuerte Objekte (z. B. eine Tür, eine sich öffnende Brücke usw.) zu verschieben. Kinematische Zeichen: KinematicBody2D verfügt auch über eine API zum Verschieben von Objekten (die Methoden [move_and_collide] und [move_and_slide]), während Kollisionstests ausgeführt werden. Dies macht sie sehr nützlich, um Charaktere zu implementieren, die mit einer Welt kollidieren, aber keine fortgeschrittene Physik erfordern.

RigidBody2D

Ein Körper, der von der 2D-Physik-Engine gesteuert wird.

Dieser Knoten implementiert eine simulierte 2D-Physik. Sie steuern einen RigidBody2D nicht direkt. Stattdessen wenden Sie Kräfte an (Schwerkraft, Impulse usw.), und die Physik-Simulation berechnet die resultierende Bewegung basierend auf ihrer Masse, Reibung und anderen physikalischen Eigenschaften. Ein RigidBody2D hat 4 Verhaltensmodi: Rigid, Static, Character und Kinematic.

Hinweis:

Du solltest die Position eines RigidBody2D oder linear_velocity nicht bei jedem Frame oder sogar öfter ändern. Wenn Du den Körperzustand direkt beeinflussen möchtest, verwende [integrate_forces], mit der Du direkt auf den Physikstatus zugreifen kannst. Wenn Du das Standardverhalten der Physik überschreiben musst, kannst Du eine benutzerdefinierte Force-Integration schreiben. Siehe [custom_integrator].

StaticBody2D

Statischer Körper für 2D-Physik.

Statischer Körper für 2D-Physik. Ein StaticBody2D ist ein Körper, der sich nicht bewegen soll. Es ist ideal für die Implementierung von Objekten in der Umgebung wie Wände oder Plattformen. Zusätzlich kann für den statischen Körper eine konstante lineare oder Winkelgeschwindigkeit eingestellt werden, die auf kollidierende Körper wirkt, als ob sie sich bewegen würden (z. B. ein Förderband).

AudioStreamPlayer2D

Spielt Audio in 2D ab

Spielt Audio ab, das mit der Entfernung zur Bildschirmmitte gedämpft wird.

BackBufferCopy

Kopiert einen Bereich des Bildschirms (oder den gesamten Bildschirm) in einen Puffer, sodass mit SCREEN_TEXTURE in der Funktion texture () darauf zugegriffen werden kann.

Knoten zum Zurückpuffern des aktuell angezeigten Bildschirms. Der im BackBufferCopy-Knoten definierte Bereich wird mit dem Inhalt des Bildschirms, auf dem er sich befindet, oder dem gesamten Bildschirm gemäß dem eingestellten Kopiermodus zwischengespeichert. Verwende SCREEN_TEXTURE in der Funktion texture () , um auf den Puffer zuzugreifen.

Camera2D

Kameraknoten für 2D-Szenen.

Kameraknoten für 2D-Szenen. Es zwingt den Bildschirm (aktuelle Ebene), diesem Knoten zu folgen. Dies macht das Programmieren von scrollbaren Szenen einfacher (und schneller) als das manuelle Ändern der Position von [CanvasItem] -basierten Knoten. Dieser Knoten soll ein einfacher Helfer sein, um Dinge schnell in Gang zu setzen, und es kann oft vorkommen, dass mehr Funktionalität gewünscht wird, um die Funktionsweise der Kamera zu ändern. Um Deinen eigenen benutzerdefinierten Kameraknoten zu erstellen, erbe einfach von [Node2D] und ändere die Transformation der Leinwand, indem Du get_viewport(). Set_canvas_transform(m) in [Viewport] aufrufst.

CanvasModulate

Färbe die gesamte Leinwand ein.

CanvasModulate färbt die Canvas-Elemente mit der zugewiesenen -Farbe ein.

CollisionPolygon2D

Definiert ein 2D-Kollisionspolygon.

Stellt ein 2D-Kollisionspolygon für ein übergeordnetes Element [CollisionObject2D] bereit. Polygone können im Editor gezeichnet oder durch eine Liste von Scheitelpunkten angegeben werden.

CollisionShape2D

Knoten, der Kollisionsformdaten im 2D-Raum darstellt.

Stellt ein 2D-Kollisionspolygon für ein übergeordnetes Element [CollisionObject2D] bereit. Polygone können im Editor gezeichnet oder durch eine Liste von Scheitelpunkten angegeben werden.

DampedSpringJoint2D

Gedämpfte Federeinschränkung für die 2D-Physik.

Gedämpfte Federeinschränkung für die 2D-Physik. Dies ähnelt einem Federgelenk, das immer auf eine bestimmte Länge zurückgehen will.

GrooveJoint2D

Groove-Einschränkung für die 2D-Physik.

Groove-Einschränkung für die 2D-Physik. Dies ist nützlich, wenn ein Körper durch ein in einem anderen Segment befindliches Segment gleiten soll.

PinJoint2D

Stiftgelenk für 2D-Formen.

Stiftgelenk für starre 2D-Körper. Es verbindet zwei Körper (starr oder statisch) miteinander.

Light2D

Wirft Licht in einer 2D-Umgebung.

Wirft Licht in einer 2D-Umgebung. Licht wird durch eine (in der Regel Graustufen) Textur, eine Farbe, einen Energiewert, einen Modus (siehe Konstanten) und verschiedene andere Parameter (bereichs- und schattenbezogen) definiert. Beachte, dass Light2D als Maske verwendet werden kann.

LightOccluder2D

Okkludiert das Licht eines Light2D und wirft Schatten.

Okkludiert das Licht eines Light2D und wirft Schatten. Der LightOccluder2D muss mit einem [OccluderPolygon2D] versehen sein, damit der Schatten berechnet werden kann.

Line2D

Eine 2D-Linie

Eine Linie durch mehrere Punkte im 2D-Raum.

2D-Navigations- und Pfadfindungsknoten.

Navigation2D bietet Navigation und Pfadfindung innerhalb eines 2D-Bereichs, der als eine Sammlung von [NavigationPolygon] -Ressourcen angegeben ist. Standardmäßig werden diese automatisch von untergeordneten [NavigationPolygonInstance] -Knoten erfasst, sie können jedoch auch mit der [Methode navpoly_add] im laufenden Betrieb hinzugefügt werden.

keine Info

ParallaxLayer

Eine Parallax-Scrolling-Ebene, die mit [ParallaxBackground] verwendet werden soll.

Ein ParallaxLayer muss das Kind eines [ParallaxBackground] -Knotens sein. Jeder ParallaxLayer kann so eingestellt werden, dass er sich mit unterschiedlichen Geschwindigkeiten relativ zur Kamerabewegung oder dem Wert [member ParallaxBackground.scroll_offset] bewegt. Die Kinder dieses Knotens werden durch den Scroll-Offset beeinflusst. Beachte, dass alle Änderungen an der Position und dem Maßstab dieses Knotens, die nach dem Eintritt in die Szene vorgenommen wurden, ignoriert werden.

Particles2D

2D-Partikelemitter.

2D-Partikelknoten zum Erstellen einer Vielzahl von Partikelsystemen und -effekten. Particles2D verfügt über einen Emitter, der bei einer bestimmten Geschwindigkeit eine bestimmte Anzahl von Partikeln erzeugt. Verwende die Eigenschaft process_material , um [ParticlesMaterial] hinzuzufügen, um das Erscheinungsbild und das Verhalten der Partikel zu konfigurieren. Alternativ kannst Du ein [ShaderMaterial] hinzufügen, das auf alle Partikel angewendet wird.

Path2D

Enthält einen [Curve2D] -Pfad für die folgenden [PathFollow2D] -Knoten.

Kann [PathFollow2D] Kindknoten entlang der [Curve2D] bewegen. Weitere Informationen zu dieser Verwendung finden Sie unter [PathFollow2D].

PathFollow2D

Punktabtaster für einen [Path2D].

Dieser Knoten nimmt seinen übergeordneten [Path2D] und gibt die Koordinaten eines Punkts innerhalb des Knotens zurück, wenn er vom ersten Scheitelpunkt entfernt ist. Dies ist nützlich, wenn andere Knoten einem Pfad folgen sollen, ohne das Bewegungsmuster zu kodieren. Dazu müssen die Knoten Nachkommen dieses Knotens sein. Wenn Du in diesem Knoten einen Versatz festlegst, werden die Nachkommenknoten entsprechend verschoben.

Polygon2D

Ein 2D-Polygon

Ein Polygon2D wird durch eine Menge von Punkten definiert. Jeder Punkt ist mit dem nächsten verbunden, wobei der letzte Punkt mit dem ersten verbunden ist, was zu einem geschlossenen Polygon führt. Polygon2Ds können mit Farbe (durchgezogen oder mit Farbverlauf) oder mit einer gegebenen Textur gefüllt werden.

Position2D

Generischer 2D-Positionshinweis zum Bearbeiten.

Generischer 2D-Positionshinweis zum Bearbeiten. Es ist wie bei einem einfachen [Node2D], wird aber im 2D-Editor immer als Kreuz angezeigt.

RayCast2D

Fragt das nächstgelegene Objekt ab, das durch den Strahl getroffen wird.

Ein RayCast repräsentiert eine Linie vom Ursprung bis zur Zielposition cast_to . Es wird verwendet, um den 2D-Raum abzufragen, um das nächstgelegene Objekt entlang des Strahlengangs zu finden. RayCast2D kann einige Objekte ignorieren, indem Du sie über add_exception zur Ausnahmeliste hinzufügst, indem Du die richtige Filterung mit Kollisionsebenen festlegst oder Objekttypen mit Typmasken filterst. RayCast2D kann so konfiguriert werden, dass Kollisionen mit [Area2D] s ([member collide_with_areas]) und / oder [PhysicsBody2D] s ([member collide_with_bodies]) gemeldet werden. Nur aktivierte Raycasts können den Raum abfragen und Kollisionen melden. RayCast2D berechnet die Schnittmenge für jeden Physikrahmen (siehe [Knoten]). Das Ergebnis wird zwischengespeichert, sodass es später bis zum nächsten Rahmen verwendet werden kann. Wenn zwischen Physik-Frames (oder während desselben Frames) mehrere Abfragen erforderlich sind, verwende nach dem Anpassen des Raycasts [method force_raycast_update].

RemoteTransform2D

RemoteTransform2D überträgt seinen eigenen [Transform2D] an einen anderen [CanvasItem] abgeleiteten Knoten in der Szene.

RemoteTransform2D überträgt seinen eigenen [Transform2D] an einen anderen [CanvasItem] abgeleiteten Knoten (als Remote-Knoten bezeichnet) in der Szene. Es kann eingestellt werden, um die Position, Drehung und / oder Skalierung eines anderen Knotens zu aktualisieren. Es können entweder globale oder lokale Koordinaten verwendet werden.

Sprite

Sprite-Knoten für allgemeine Zwecke.

Ein Knoten, der eine 2D-Textur anzeigt. Die angezeigte Textur kann eine Region aus einer größeren Atlas-Textur oder ein Bild aus einer Sprite-Blattanimation sein.

TileMap

Knoten für 2D-Kachel-basierte Karten.

Knoten für 2D-Kachel-basierte Karten. Tilemaps verwenden ein [TileSet], das eine Liste von Kacheln (Texturen plus optionale Kollisions-, Navigations- und / oder Okkluderformen) enthält, mit denen gitterbasierte Karten erstellt werden.

TouchScreenButton

Taste für Touchscreen-Geräte.

Taste für Touchscreen-Geräte. Du kannst es so einstellen, dass es auf allen Bildschirmen oder nur auf Touch-Geräten sichtbar ist.

VisibilityNotifier2D

Erkennt, wann der Knoten auf dem Bildschirm sichtbar ist.

Der VisibilityNotifier2D erkennt, wenn er auf dem Bildschirm sichtbar ist. Er benachrichtigt auch, wenn sein Begrenzungsrechteck den Bildschirm oder ein Ansichtsfenster erreicht oder verlässt.

VisibilityEnabler2D

Aktivieren Sie bestimmte Knoten nur, wenn sie sichtbar sind.

Der VisibilityEnabler2D deaktiviert [RigidBody2D], [AnimationPlayer] und andere Knoten, wenn sie nicht sichtbar sind. Es wirkt sich nur auf andere Knoten in derselben Szene wie der VisibilityEnabler2D aus.

Ysort

Sortiere alle untergeordneten Knoten nach ihren Y-Positionen.

Sortiere alle untergeordneten Knoten nach ihren Y-Positionen. Der untergeordnete Knoten muss von [CanvasItem] erben, damit er sortiert werden kann. Knoten mit einer höheren Y-Position werden später gezeichnet, sodass sie über Knoten mit einer niedrigeren Y-Position angezeigt werden.


Die Texte stammen aus den Klassenbeschreibungen von Godot und sind lediglich mit einer Software ins Deutsche übersetzt worden.

godot/node/d2.txt · Zuletzt geändert: 2020/10/11 22:48 (Externe Bearbeitung)