





























RayCast2D sendet einen Strahl aus welcher durch einen Pfeil in Länge und Richtung symbolisiert wird.
Länge und Richtung ergibt sich aus dem Vektor Cast To welchen wir im Inspektor ⇒ RayCast2D definieren. An dieser Stelle sollten wir auch einen Blick auf den Wert Enabled werfen, denn nur wenn hier der Haken beim An vorhanden ist, ist der RayCast aktiv.
Zur Laufzeit der Anwendung ist dieser nicht sichtbar. Trift dieser Strahl auf ein physikalisches Objekt, liefert die Funktion is_colliding() den Wert true.
if $RayCast2D.is_colliding(): print("treffer") pos = $RayCast2D.get_collision_point( ) - position
bool | is_colliding ( ) const | true wenn Treffer |
Object | get_collider ( ) const | Liefert das getroffene Objekt |
Vector2 | get_collision_normal ( ) const | Richtung der getroffenen Fläche |
Vector2 | get_collision_point ( ) const | Koordinate des Treffers |
void | force_raycast_update ( ) | |
int | get_collider_shape ( ) const |
Funktionen um Objekte aus der Kollisionserkennung herauszunehmen
bool | get_collision_mask_bit ( int bit ) const |
void | set_collision_mask_bit ( int bit, bool value ) |
void | add_exception ( Object node ) |
void | add_exception_rid ( RID rid ) |
void | clear_exceptions ( ) |
void | remove_exception ( Object node ) |
void | remove_exception_rid ( RID rid ) |