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godot:node:raycast2d

RayCast2D

RayCast2D sendet einen Strahl aus welcher durch einen Pfeil in Länge und Richtung symbolisiert wird.

Länge und Richtung ergibt sich aus dem Vektor Cast To welchen wir im Inspektor ⇒ RayCast2D definieren. An dieser Stelle sollten wir auch einen Blick auf den Wert Enabled werfen, denn nur wenn hier der Haken beim An vorhanden ist, ist der RayCast aktiv.

Zur Laufzeit der Anwendung ist dieser nicht sichtbar. Trift dieser Strahl auf ein physikalisches Objekt, liefert die Funktion is_colliding() den Wert true.

if $RayCast2D.is_colliding():
	print("treffer")
	pos = $RayCast2D.get_collision_point( ) - position
bool is_colliding ( ) const true wenn Treffer
Object get_collider ( ) const Liefert das getroffene Objekt
Vector2 get_collision_normal ( ) const Richtung der getroffenen Fläche
Vector2 get_collision_point ( ) const Koordinate des Treffers
void force_raycast_update ( )
int get_collider_shape ( ) const

Funktionen um Objekte aus der Kollisionserkennung herauszunehmen

bool get_collision_mask_bit ( int bit ) const
void set_collision_mask_bit ( int bit, bool value )
void add_exception ( Object node )
void add_exception_rid ( RID rid )
void clear_exceptions ( )
void remove_exception ( Object node )
void remove_exception_rid ( RID rid )
godot/node/raycast2d.txt · Zuletzt geändert: 2020/10/11 22:48 (Externe Bearbeitung)